Electronic Arts FIFA 22 Ultimate Edition/Игра для PlayStation 4
Гарантия возврата денег, если товар не подойдёт
Описание
!!!НЕ ДИСК!!! Игра FIFA 22 для консолей Playstation 4 и Playstation 5 (Цифровая версия). Поставляется в виде конверта с кодом, который нужно будет сообщить нашему менеджеру для получения данных аккаунта с игрой. При подключении учетной записи к консоли игра будет доступна для всех других учетных записей в консоли. Так же будет предоставлена инструкция по активации игры.
FIFA 22– это новая серия официального футбольного симулятора с прорывной технологией игрового процесса HyperMotion, делающей возможным осуществить захват движений 22 профессиональных футболистов, ведущих интенсивную игру. Данная функция работает в связке с алгоритмом машинного обучения, который анализирует 8,7 миллионов кадров передового захвата движений игроков в матче, таким образом достигая эффекта реалистичной игры. FIFA переходит на некстген. Если в прошлой части апгрейд затронул лишь визуальную часть, то в этом году канадцы решились на полное переосмысление геймплея. Технология HyperMotion на основе нейросетей заметно преобразила поведение игроков на поле. В настройках управления появилось переключение на соревновательный режим. Оно включается в онлайне и немного усложняет игру, блокируя ряд автоматических функций. Среди наиболее ощутимых ограничений – максимум полуавтоматический пас вразрез и ручная «Активная оборона». Два новых приёма. Первый приём — это захват движений сразу всех футболистов во время реального матча. Прежде для созданий анимаций разработчики записывали движения каждого спортсмена в отдельности, репетируя лишь потенциальные ситуации, которые могли бы возникнуть на футбольном поле. Иногда в процессе захвата движений участвовали два и три спортсмена, но даже в таком случае игровые ситуации между ними создавали искусственно. При разработке FIFA 22 аниматоры одели 22 футболиста в экзокостюмы, отслеживающие положение игроков в пространстве, и отправили их на поле играть в настоящий футбол в естественных условиях. Второй приём — использование машинного обучения для созданий тех же анимаций. Записи реальных матчей отдавали компьютеру, который анализировал поведение игроков на поле и корректировал анимации в игре в соответствии с тем, какие решения принимали спортсмены во время тестовых матчей.